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    《召喚與合成2》是一款消除放置卡牌游戲

    2022-08-30編輯:柚子
    一款消除放置卡牌游戲,主要有沙盤養成,紙片人養成以及物品養成三種養成路線。

    召喚與合成2》是一款消除放置卡牌游戲,主要有沙盤養成,紙片人養成以及物品養成三種養成路線。

    沙盤養成:沙盤消除決定陣容強度,總體上講玩法海星,創新很棒,增加了前期長線的培養,卡住了上升空間和能讓玩家明顯感覺到強度的增強。紙片人養成(英雄+伙伴):英雄強度很不平衡,幾個都試了一下,貝羅倫天下第一。劇情其實是作為英雄的引導,別卡來卡去了,劇情通關了起碼英雄技能也熟悉了一半?;锇榈牡燃墔^分還需要再明確一些,說實話大多數人一半都不看屬性的,因為等級區分肯定是等級越高卡越好,其次技能是核心,技能太重要太重要,我宣布a狂骨吊打一堆s的的坦克。物品養成(神器+裝備+命石):除了神器,在抽伙伴卡池很難提升之后,基本上神器砸滿,裝備、命石可以說一無是處,極大增加玩家的理解成本和獲取難度。神器相比其他兩個,還具備一定的意義,包括增加收入,提升伙伴屬性,提高消除最終倍率,抽的相當費勁,都是垃圾污染卡池,我不需要那些花里胡哨的屬性!

    游戲中有各種各樣的新玩法比如流銀冰川,打彩蛋之類的。雖然都有各自的特點,但確實會有點亂,我建議可以設置賽季,周賽之類的,每個賽季只開放一或兩個玩法,搞個排行榜弄個獎勵之類的會好一些?;蛟S留下部分召合一的原汁原味的玩法會更好

    資源養成方面,升階B到SSS還不錯,加以改良可以逆轉召合一SABC級永遠沒啥用和數值膨脹,新的總比舊的強的問題。但裝備呀洗練呀之類的我覺得可以簡化一下,不至于會眼花繚亂的費了很多功夫結果提升不大,很難受。英雄這個設置還挺新奇的,但上陣9個家族確實有點多了,可以減三個。

    競技場方面我覺得不消除直接拿現有的隊和別人硬拼有些太笨拙了,互相都不知道配隊,就沒法突出職業的作用了,只能撞運氣。有點雞肋另一種面對面消除的可以把所有角色養成,等級之類的數值或戰力,技能平衡一下 再面對面選上陣家族突出職業的作用

    基礎玩法就像把召合的基本玩法和召合戰棋結合了,既控制了場上怪物數量也很吃操作這一點非常好,確實算一個進步。

    整體而言,游戲的可玩度還不錯,但是有的玩法有些過于零碎了,希望能夠進行整合,研發特色。

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